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Article&Interview

2018/04/02

第一弾! スクウェア・エニックス 渋谷員子×ピクセルアーティスト Zennyan ドット絵対談 第二回

何をやっても通過点

Zennyan

ところで、渋谷さんは中学生時代にデッサンをやっていたという話ですが、その体験が結構大きいのかなって思っていて。デッサンの本質は描くことより見ることにあって、描き方から入ると怒られたりするじゃないですか。技術を、描き方を先に覚えるんじゃなくて、答えは目の前にあるのだからみて描きなさい。結構そういう思想が渋谷さんの発言からも感じ取れて、例えば、シリーズごとに過去の作品は全く見ずに1から新しい作品を作るとか。さっきのケフカの話でも送られてきたイラストとちゃんと向き合って、そこから考えるとか。やっぱり関係あると思いますか?

渋谷

中学、高校とデッサンはしっかり学んでますが、将来絵に関係する仕事につくには基礎になるものができていれば有利というか、何事にも応用が利くのではないかと思っていました。
スーパーファミコンの時代が終わってプレイステーションになってからは、ドットはほとんど描いてないんですね。最後はプレイステーションのサガ フロンティア(※5)だったかと思います。
サガ フロンティアではキャラのモデリング(※6)とモーション(※7)もやっていました。モデリングしてプリレンダー(※8)してそれをドットになおす、という形式でやっていたので、デッサンはそこで役に立っているんですよね。さらにアニメーションを勉強した事がモーションで役に立っている。
デッサンでは上手い下手の問題ではなく、目の前にある物の本質を理解するレッスンだと思っているので、キャラに向き合うと言う点では関係あるかもしれないですね。
デッサンとドットの関係に気付いたのは、モデリングもモーションも経験して、またドットに戻った後です。今までやってきた事がすべてつながった感じがしました。そう考えると私にとってデッサンは30年以上のデザイナー人生を支えてる要素の一つだと思います。

Zennyan

スタート地点にあったもの?

渋谷

スタート地点ではないですけど、

Zennyan

通過地点にあったもの?

渋谷

そうですね。絵を描き始めたその時から、すべて通過地点。

Zennyan

何やっても通過。

渋谷

何やっても通過。
それは昔、天野さんとお話していて、例えば昔の絵柄が良かったからあの感じで描いてくださいと言われても、自分には通過してしまったものなので、戻りたくないし、もう描けないよとおっしゃっていた事があります。それは私もすごく共感できて。今目の前にある事はすべて通過点にしかすぎない。二度とない瞬間だからこそ真摯に向き合う事が未来につながっていくのだと思います。到達地点はない。

Zennyan

到達地点がない。

渋谷

それは本人次第ですけどね、私にとっては常に現場にいることが大事で、常に上を向いて走り続けようと。クリエイターにゴールはないと思いますよ。何かを作る人は一生作る人だと思っているので。

仕事として、趣味として

渋谷

私はこの先、作り続けるものが絵じゃないかもしれない。陶芸など焼き物にも興味があります。
インタビューでは言った事がないのですけど、手芸もすごく好きで、小学校の時から着せ替え人形やぬいぐるみを作ったり、母に教わって洋裁や編み物、あとは刺繍もしたかな。手先を動かして何かを作ることが 好きだったんですよね、絵以外にも。天然石やビーズで自分でデザインしたアクセサリーも作ります。雑誌やお店で見たものをインスピレーションにして自分カスタマイズしたものを身に着けるのも楽しいですし ね。
私は作る人というよりも表現する人なのかもしれないです。

Zennyan

僕は学生時代に伝統工芸やってまして、結局全然違う仕事を選んだんですけど、工芸とドット絵って少し似ていると思うところがあって、自由に絵を描くことに比べるとドット絵って、工芸的、手芸的な感覚があって。

渋谷

工芸、手芸はドットに通じるかもしれませんね。
でも私は趣味ではドットは描かない。仕事なんですよ、やっぱり。

Zennyan

もともと、ゲームはやっていなかったって話ですもんね。

渋谷

そう。絵の仕事をするっていう環境が30数年前はまったく整っていなくて、情報もないしあの頃は絵の仕事にどうし たら就けるかがわからなくて。

Zennyan

たまたまこの仕事に就いたというお話ですが、言われたことをただやっているわけではなくて、いいもの作って やろうという意識はものすごく高い感じがします。

渋谷

でもそれは後の方になってからですかね。最初はひたすら試行錯誤ですから。

渋谷さんのドット絵の面白さ

渋谷

当時のドット絵って、見本がなく結局自己流だったんです。16×16の単位の中で描く作業。他のゲームメーカーさんたちも同じだったと思いますが。

Zennyan

でも、すごくこだわって描いているというか、洗練させているなと思いました。

渋谷

でもやっぱり、ドット絵がどういうものかも知らず、普通にイラストレーションを描くのが好きだった人がこの小さいサイズで点々でどうやって??と、どうしていいかわからない感じはありましたよ。

Zennyan

そうですよね。戸惑いも大きかった?

渋谷

3色しかないんですか??ドットって?16進数って何ですか??という感じ。
文句言っても状況は変わらないので、とりあえずあれこれやってみたら。なんとなく出来てしまった(笑)。

Zennyan

FF1のマップのお城の描写とかすごく面白くて。

渋谷

面白いですか(笑)。

Zennyan

面白いというか、すばらしいと思います。街とか城ですね、城を描くときに普通だったら記号っぽくしちゃうんですよ。この地面の土とか草の表現を省略しちゃうと思うんです。でも実際のお城だったらこういうものがあるだろうとリアルに想像していて。当時の他のゲームは、記号を綺麗に作って終わりっていうものが多かったので、そういうところがリアルだなって思いました。

渋谷

良くも悪くも私が他のゲームを知らなかったから。かな。

Zennyan

だからこんなものでいいんだろうという基準がなかったということですかね。

渋谷

自分のイメージの中にあるお城をどうやって再現するか、だけです。
確かにこれは当時はあまり見かけなかった表現ですね。(FF1のマップの芝生の絵を見ながら)

Zennyan

そうですよね。

渋谷

どうしても馴染ませたい気持ちがあったんでしょうね。苦肉の策ですね(笑)。

 

 

※5)サガ フロンティア・・・スクウェア(現:スクウェア・エニックス)が1997年7月に発売したプレイステーション用ソフトのRPG。
※6)モデリング・・・3DCGの空間内で、キャラクター、道具、背景などを造形する工程のこと。
※7)モーション・・・キャラクターの動作をデザインすること。
※8)プリレンダー・・・プリレンダリング(pre-rendering)の略。事前に生成(レンダリング)されているCGのこと。

FF DOT. -The Pixel Art of FINAL FANTASY- © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
FINAL FANTASY © 1987 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved
FINAL FANTASY VI © 1994 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved
©1997 SQUARE ENIX CO.,LTD. All Rights Reserved.

  • 渋谷員子

    CGデザイナー/アートディレクター。 旧スクウェア時代から現在のスクウェア・エニックスに至るまで「ファイナルファンタジー」や「ロマンシングサ・ガ」シリーズなどキャラクタードット絵やデザインを手掛けてきたグラフィックデザイナー。「FFⅠ」のオープニングシーンなど、今なおプレイヤーの記憶に印象深く刻まれている多数のグラフィックを担当し、「ドットの匠」としてファンを魅了する。近年はアートディレクターとしてモバイル用タイトルのデザイン監修や、音楽CD「FINAL FANTASY TRIBUTE~THANKS~」のジャケットデザイン、ファイナルファンタジーの吹奏楽コンサート「BRA★BRA FINAL FANTASY BRASS de BRAVO」のメインビジュアルドット絵など、さまざまなシーンで活躍している。

  • Zennyan

    イラストレーター/ピクセルアーティスト/SPA2018最優秀者 1984年生まれ。千葉県出身。東京藝術大学美術研究科工芸専攻修了。日本の伝統工芸としての彫金を学んだ後、コンピューターゲームの制作過程や美観に魅せられ、ピクセルアート制作を開始。ゲームのキャラクターや背景、UI、アニメーション等の制作を行う傍ら、滑らかなデジタル表現の中に、アナログ絵画が持つ身体性や偶発性を取り込み、「ノイズ」や「グリッジ」などピクセルアートの新たな可能性を模索している。

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